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Cómo construir una base en DayZ Standalone

A continuación comparto la información de Asmodian y Lijazos en https://www.reddit.com/r/dayz/comments/9w4oic/base_building_guide_infographic/

Asmondiano

Nota: La idea principal era mostrar cómo funciona el sistema actual de construcción de la base y los pasos generales / materiales que se necesitan para construir las diferentes estructuras. Como dije en la imagen, todo puede estar sujeto a cambios con las actualizaciones de los futuros y el equilibrio del juego, así que no dude en utilizar esta infografía y adaptar su contenido a los cambios futuros. Espero que te resulte útil y, en ese caso, intentaré ampliarlo con el sistema de electricidad/iluminación.

Recuerda: Click derecho + Abrir en la nueva pestaña para verla a tamaño completo.

Gracias a: Lijazos por dejarme usar su obra de arte como cabecera.

 

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Instrucciones pasa a paso para cultivar tomates

Horticultura

Paso 1: Reunir los materiales
Necesitarás cuatro cosas para poder cultivar tomates:
- Una pala/azada.
- Semillas de tomates.
- Cal para el jardín (una especie de fertilizante).
- Un invernadero.

Aparentemente se puede cultivar sin utilizar el fertilizante. La cal no es necesaria, pero actúa como un gran acelerante, el cual acorta el tiempo de cultivo casi a la mitad.

Materiales necesarios
Aquí podemos ver los materiales necesarios.
 
Invernadero
Aquí tenemos una imagen de un invernadero.

Actualmente no se puede cultivar en otra zona que no sea un invernadero, no sabemos si en un futuro se implementarán más zonas.

Paso 2: Preparar la tierra (cavar)
Usa la pala o la azada para cavar dentro del rectángulo que hay en el interior del invernadero. Debes mirar al suelo y aparecerá la opción de cavar (Dig greenhouse).

Preparar la tierra

Se pueden cavar hasta 8 sitios para sembrar, lo que significa poder cultivar 8 plantas a la vez. En esta prueba sólo se han cavado 4 lugares de siembra.

Tierra preparada para la siembra


Paso 3: Fertilizar
Utiliza la bolsa de cal (fertilizante) para fertilizar los lugares de siembra.

Fertilizar la tierra

Hay una diferencia visual entre los lugares de siembra fertilizados y los no fertilizados. Los que han sido fertilizados contienen unas particulas de color blanco.

Tierra fertilizada
En la imagen se puede observar las zonas fertilizadas.
 
Varios huecos fertilizados
En esta otra imagen podemos ver que todas están fertilizados.

La bolsa de fertilizante se va gastando. Con cada uso, se pierde el 5% de su contenido, lo que nos da para fertilizar un total de 20 plantas.

Paso 4: Sembrar las semillas
Para sembrar debes poner las semillas en tus manos, y a continuación mirar el suelo del interior del invernadero. Te aparecerá una opción de plantar las semillas (plant a seed) con la que podremos realizar dicha acción. (Si, ya sabemos que se siembran las semillas y se plantan las plantas, pero así lo muestra el juego, actualmente)

Sembrar las semillas

Al sembrar las semillas, en el lugar de siembra aparecerá por arte de magia un palo clavado, lo que nos indicará que se ha sembrado correctamente.

Sembrado efectuado
Apreciamos dos lugares de siembra plantados, y los otros dos no.
 
Varias siembras
Aquí observamos los tres lugares sembrados.

Paso 5: Esperar
Una vez que hayamos cavado, fertilizado y sembrado, lo único que queda es esperar.

Esperar a que las semillas germinen
Imagen de la cosecha preparada y a la espera de que crezcan las plantas.

En el crecimiento de la planta se pueden diferenciar una serie de etapas, las cuales mostramos a continuación:

Etapa 1

Las plantas brotan
Esta es la primera etapa, en la que se aprecian cuatro hojas pequeñas recién salidas.

Etapa 2

La plantas crecen
Podemos ver como las plantas de las esquinas están en la segunda etapa, con más hojas y más grandes.

Etapa 3

Las plantas en su máximo explendor
En la tercera etapa (plantas de las esquinas) crecen bastante y alcanzan una altura considerable.
 
Varias plantas de tomate
En esta imagen se pueden ver las cuatro plantas en la tercera etapa del crecimiento.

Etapa 4

Aparecen los primeros frutos
En esta etapa aparecen los tomates en las plantas. Se ven bastante rojitos y gordetes.

Paso 6: Cosechar
Una vez que los tomates sean visibles (etapa 4 de crecimiento), al mirar a la planta nos aparecerá una opción, recoger frutos (collects fruits), con la que podremos recoger los tomates de la planta.

El cultivo está listo para cosechar
Véase la opción que nos aparece para poder recoger nuestros queridos tomates.

Después de recoger los tomates, la planta desaparece por completo, no quedando ni la planta, ni el palo de madera ni el lugar de siembra.

Las plantas han desaparecido después de recoger los frutos
Se puede ver como desaparece la planta tras la recogida de tomate.

Al cosechar, en este caso se obtuvo 13 tomates por cada planta. Los tomates se depositan en los lugares vacíos de nuestro inventario, y si no hay sitio, se apilan en el suelo junto a los piés del personaje.

Paso 7: Disfruta
Teniendo en cuenta que la comida es cada vez más escasa, la horticultura puede llegar a ser una gran fuente de alimento.

Disfruta del alimento conseguido
Disfrutando de un rico y energético tomate recién recogido de la huerta.

Notas
Tiempo: sin contar con el tiempo invertido en la búsqueda de los objetos necesarios, el proceso de horticultura (cavar, fertilizar, sembrar y recoger) tarda alrededor de unos 10 minutos.
El tiempo exacto que tardó en crecer la planta fue de 8'12", tardando cada etapa de crecimiento unos 2 minutos.

Si no recoges los tomates, éstos, al tiempo, se pudrirán, con lo que al cosechar dicha planta te dará 13 tomates podridos.

Tomates podridos
Planta de tomate podrida, como consecuencia de no haberla cosechado a tiempo.

Esto es todo por el momento, con el tiempo iremos conociendo más sobre este tema e iremos actualizando esta guía. Espero que os sirva de ayuda y que cultiveis buenos tomates.

Fuente: http://imgur.com/a/zmcTI

               
  absorción
balística
biológica
sangrar
durabilidad
aislamiento témico
Tamaño
Capacidad
shock
Casco balístico 0 1.5   0.9   0.13 2x2    
Gorra de béisbol 0.8     0.1   1.04 1x1    
Casco de piloto ZSh3 0 0.7   0.9   1.1 2x2    
Casco de la construcción 0 0.4   1   0.9 2x2   5000
Cubierto con saco de arpillera 1     0.1   2 1x1   0
Gorro de lana 0.8     0.15   1.04 1x1   50
Ushanka 0.8     0.2   1.1 1x1   50
Casco de moto  0 0.2 0.3 0.7   1.2 2x2   7000
Linterna frontal 0           1x1    
Bandana 0.9     0.1   0.8 1x1    
Gorra Radar 0.6     0.1   0.95 2x1   30
Boina militar 0.7     0.1   0.95 1x1   20
Gorra Plana 0.7     0.1   0.95 1x1   30
Gorro Zmijovka 0.8     0.1   1.1 1x1   30
Sombrero de vaquero 0.3     0.1   1.08 2x2   30
Chambergo 0.7     0.1   1.04 1x1   30
Gorra de plato de oficial 0.5     0.1   1.04 2x1   30
Gorra de policía 0.4     0.1   1.04 2x1   30
Gorra de piloto 0.5     0.1   0.7 1x1   30
Casco de tanquista 0.4 0.7   0.9   1.1 2x2    
Capucha Ghillie  0.2     0.1   1.1 3x3    
Casco Gorka 0 0.8   0.8   1 2x2    
Casco Gorka negro 0 0.8   0.8   1 2x2    
Casco Gorka completa 0 0.85   0.95   1 2x2    
Casco Gorka negro completa 0 0.85   0.95   1 2x2    
                   
  absorción
balística
biológica
sangrar
durabilidad
aislamiento témico
Tamaño
Capacidad
shock
Top       0.05          
Chaquetón de plumas 0.9         20 3x3 3x1  
Camisa 0.8         5.5 2x2 2x1  
Camiseta
0.75 - 0.80
        5.2 2x1 0x0  
Sudadera con capucha 0.65         10 2x2 2x2  
Camisa táctica 0.25     0.25   8 2x2 2x2  
Impermeable 0     0.2   15 2x2 2x2  
Chaqueta TTsKO       0.3   15 2x2 3x2  
Chaqueta Gorka 0.05     0.4   12 2x2 3x2  
Chaqueta Riders Jacket 0.1 0.2   0.7   11 2x2 4x1  
Chaquetón de lana 0.35         15 2x2 2x2  
Chaqueta de chandal 0.6         13 2x1 2x1  
Chaqueta de policía 0.2         15 2x2 2x2  
Chaqueta de paramédico 0.2         15 2x2 2x2  
Chaqueta de bombero 0.1         15 2x2 3x2  
                   
  absorción
balística
biológica
sangrar
durabilidad
aislamiento témico
Tamaño
Capacidad
shock
Guantes de trabajo 0.4   0.3     0.26      
                   
  absorción
balística
biológica
sangrar
durabilidad
aislamiento témico
Tamaño
Capacidad
shock
Pantalones vaqueros 0.7     0.2   2.6 2x2 2x2  
Pantalones de carga 0.6     0.1   2.8 2x2 3x2  
Pantalones TTSKO 0.6     0.15   2.8 2x2 3x2  
Pantalones de caza 0.6     0.15   3 2x2 3x2  
Pantalones de lona 0.6     0.05   2.6 2x2 2x2  
Pantalones de lona cortos ^^         2.3   ^^  
Pantalones de chándal 0.8     0.05   2.8 2x1 2x1  
Pantalones Gorka 0.2     0.1   3.2 2x2 3x2  
Pantalones de policía 0.6     0.1   3.2 2x1 2x2  
Pantalones de policía Orel 0.1         3.6      
Pantalones de paramédico 0.6     0.1   2.8 2x1 2x2  
                   
  absorción
balística
biológica
sangrar
durabilidad
aislamiento témico
Tamaño
Capacidad
shock
Deportivas 0.5       0.2 3.9 2x1    
Botas de senderismo 0.1       0.5 4.2 2x2    
Botas bajas de senderismo 0.25       0.5 4 2x1    
Botas de agua 0       0.5 5 2x3    
Botas de Trabajo 0.3       0.5 4.2 2x2    
Botas de selva 0.1       0.5 4.6 2x2    
Zapatos de cuero 0.4       0.5 3.5 2x1    
Botas militares 0.1       0.5 4.4 2x2    
Botas de combate 0.1       0.5 4.4 2x2    
Playeras 0.45       0.5 3.5 2x1    
                   
  absorción
balística
biológica
sangrar
durabilidad
aislamiento témico
Tamaño
Capacidad
shock
Máscara                  
Máscara de gas 0   1 0.3   0.8 1x2    
Máscara Bandana 0.9   0.8     0.5 1x1    
Niosh Face Mask     0.8       1x1    
Máscara Balaclava     0.5     0.8 1x1    
Máscara Dallas     0.2 0.1     1x2    
Máscara Hoxton     0.2 0.1     1x2    
Máscara del lobo     0.2 0.1     1x2    
                   
  absorción
balística
biológica
sangrar
durabilidad
aislamiento témico
Tamaño
Capacidad
shock
Chaleco con bolsillos             2x3 4x2  
Chaleco táctico 0.1                
Chaleco Smersh             3x3 4x2  
Mochila para Chaleco Smersh 0.2           4x4 4x4  
Chaleco balístico 0.1   2 0.9     3x3 0x0  
Chaleco de prensa azul             2x3 3x2  
Chaleco UKAss                   
Chaleco de Policía 0.1   0.1 0.98       0x0  
Pistolera de pecho 0.1         0.1 2x2 0x0  
Chaleco de alta capacidad               4x3  
                   
  absorción
balística
biológica
sangrar
durabilidad
aislamiento témico
Tamaño
Capacidad
shock
Monchila Talon 0.3         0.1   5x5  
Bandolera improvisada 0.6         0.02   3x4  
Bandolera improvisado de piel           0.08   4x4  
Monchila Improvisada 0.6         0.02   4x5  
Monchila Improvisada de piel 0.05         0.12   5x5  
Monchila saco de piel 0.6         0.1   4x5  
Monchila de Caza 0.4         0.1   5x6  
Monchila de montaña 0.2         0.13   5x7  
Mochila Smersh  0.3         0.1   4x2  
Mochila infantil 0.1         0.5   4x3  

Fuente: WEBO

- Nos ha parecido muy interesante esta información, así que lo hemos traducido para los amigos de DayZ Hispano. Según recopilemos más información la iremos añadiendo -

En primer lugar comenta que en DAYZ hay tres barras condicionantes principales para que el personaje muera, viva o se quede incosciente. Los tres condicionantes son la salud, sangre y estado de shock. Cada uno posee 5.000. Si llega a 0 la salud o la sangre, el personaje muere. Al disminuir la sangre, aumenta el shock, y cuando la sangre alcanza la mitad (2.500) el personaje pierde el conocimiento.

Luego comenta que hay un cuarto condicionante de la salud: el estado de los huesos. Este condicionante determina si los huesos se rompen o no. Han hecho un experimento para demostrar eso. Consiste en que le disparan en un brazo, el primer disparo no le rompe el hueso, pero el segundo sí, lo que quiere decir que los huesos poseen también una barra de estado de hueso. Dichos valores se van restando hasta que alcanza un minimo y se rompe el hueso. Los datos de los diferentes huesos (piernas y brazos) se van almacenando en la base de datos, por lo que se acumulan en el tiempo. Dicha condición de los huesos no se regenera cuando estamos en "Healthy", por lo que siempre van a peor.

Si se rompe el brazo te dificulta el disparo y si se rompe una pierna no podrás permanecer en pié ni caminar.

Recientemente han descubierto que también se puede fracturar otra parte del cuerpo: la espina dorsal (columna vertebral), y que al romperse, mueres inmediatamente. Hacen un experimento, que consiste en dar una serie de golpes, y entre los golpes, curarse completamente hasta estar en estado "Healthy". Con el experimento nos demuestran que el daño de la espina dorsal se va acumulando con cada golpe, hasta llegar al séptimo golpe, que causa la muerte del personaje, incluso estando con la salud al máximo.

Luego hacen el experimento con zombis, es decir, se ponen delante de un zombi para ver cuántos golpes son necesarios para que muera el personaje. Con 6 golpes de un zombi te mueres (estando sin ningún tipo de ropa no accesorio). Por eso, también comentan que los articulos que llevas encima te protegen la espina dorsal de golpes. A mayor número de artículos a cuestas, mayor número de golpes necesarios para que te maten.

Los daños en la espina dorsal no se reparan con nada. La morfina, entablillados y calmantes sólo regeneran los estados críticos de los huesos (fracturas de brazo o pierna), pero no el de la espina dorsal.

Por lo visto la espina dorsal se va regenerando muy muy lentamente, pero que no entiende muy bien la mecánica exacta que los desarrolladores están aplicando en este tema.


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